Au-delà du Jeu : Efficacité Pédagogique des Applications d'Apprentissage des Langues pour la Compétence Communicative Authentique
Mots-clés :
Apprentissage des langues assisté par mobile (ALAM), Compétence communicative, Compétence pragmatique, Ludification, Design pédagogiqueRésumé
Cet article examine l'efficacité des applications d'apprentissage des langues assisté par mobile (ALAM) au-delà des simples métriques d'engagement, en se focalisant sur le développement de la compétence communicative authentique. Une analyse critique des modèles pédagogiques des applications leaders comme Duolingo, Rosetta Stone, Babbel et Busuu révèle une tension fondamentale. D'une part, les modèles basés sur le béhaviorisme ludifié (ex. Duolingo) excellent à maintenir l'engagement de l'utilisateur par la répétition et la récompense, favorisant l'acquisition de connaissances linguistiques de base (lexique, grammaire). D'autre part, les approches communicatives et sociales (ex. Babbel, Busuu) ancrent l'apprentissage dans des contextes réalistes, visant une compétence fonctionnelle. La problématique centrale est que la focalisation sur la ludification risque de privilégier un apprentissage de surface au détriment de la compétence pragmatique — la capacité à utiliser la langue de manière socialement appropriée — qui reste l'angle mort de la plupart des applications et des recherches évaluatives. Pour adresser cette lacune, l'article propose un cadre de recherche empirique mixte. Une étude longitudinale quantitative comparant les gains en compétences linguistiques et pragmatiques est couplée à une analyse qualitative (protocole de verbalisation à voix haute) pour "ouvrir la boîte noire" des processus cognitifs de l'apprenant. Les résultats démontrent que si les deux types d'approches sont efficaces pour les fondamentaux linguistiques, les applications communicatives sont significativement supérieures pour le développement de la compétence pragmatique. L'analyse qualitative identifie deux profils d'apprenants : le "Joueur" (Duolingo), dont les stratégies sont optimisées pour le jeu, et le "Communicant" (Babbel/Busuu), qui se concentre sur la construction de sens en contexte. En conclusion, le design pédagogique sous-jacent est le facteur déterminant de l'efficacité d'une application pour préparer à une communication réelle, soulignant la nécessité de concevoir des outils orientés vers l'interaction et non seulement vers la mémorisation ludique
JEL Classification : I21
Type du papier : Recherche Empirique
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© Imane EL MOUMNI, Karim BOUGRINE 2025

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